Seminararbeit Medienwissenschaft

Seminararbeit
"Schlau wie der Fuchs auf der Datenautobahn - Wie Metaphern Benutzern das Verständnis von Websites erleichtern“
Sandra Roth
Seminar "Onlinekommunikation"
Sommersemester 2003
Ch. Barth

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung Seite 3
2. Metaphern in der Literatur Seite 4
3. Metaphern in der Kunstgeschichte Seite 6
4. Metaphern in der Werbung Seite 7
5. Metaphern in der Musik Seite 7
6. Metaphern im Lernen Seite 8
7. Metaphern im Webdesign Seite 9
8. Vorteile grafischer Benutzerschnittstellen Seite 11
9. Was leisten Metaphern im Web Seite 12
10. Metaphern als Helfer bei der Ideenfindung im Webdesign Seite 13
11. Die Metapher bei Siegel, Fleming und Nielsen Seite 14
12. Typen von Metaphern im Webdesign Seite 16
13. Grenzen, Fehler und Risiken bei der Anwendung von Metaphern Seite 17
14. Anhang Seite 21
15. Beispielsammlung Seite 23
16. Literaturliste Seite 25

1. Einleitung

Virtuelle Netzwerke werden durch unser Denken zu einem praktisch erlebbaren Teil unserer Kultur. Dabei spielen vor allem Erzählpraktiken und -genres eine herausragende Rolle. Begriffe wie „Cyberspace“, „surfen“ und „Datenhighway“ zeigen, dass wir das, was wir im Internet gedanklich als Raum empfinden, mit metaphorischen Ausdrücken der Bewegung in Luft und Wasser beschreiben, also mit Begriffen, die uns schon aus anderen Bereichen vertraut und geläufig sind.

1992 etablierte US-Vize-Präsidenten-Kandidat Al Gore den Term „Information Superhighway“. Der Ausdruck projezierte die vertraute und respektierte Metapher der physikalischen Highways-Infrastruktur auf das neue und weniger vertraute Konzept einer nationalen informationsbasierten Infrastruktur. Die globale Überbrückung von Zeit und Raum im Rahmen dieser effektiven Infrastruktur bezeichnen wir mit „virtueller Realität“, welche wir im Internet Explorer oder im Netscape Navigator entdecken oder erfahren.

Es existiert nach Neverla (1998) ein symbolischer Medienbegriff, der eine Mensch-Maschine Symbiose propagiert, in deren Verlauf ein eigenes Symbolsystem entsteht, das vergleichbar mit unseren Symbolsystemen Sprache und Schrift ist und völlig neuen Codes folgt.

Die Verwandlung von Worten in Bilder trägt zur besseren Verständlichkeit bei. Im World Wide Web haben sich für die verschiedenen Funktionalitäten schon sehr viele allgemein verständliche Symbole gebildet, wie beispielsweise der Warenkorb zum Festmachen einer Kaufentscheidung.

Eine Navigationslösung, die besonders effektiv ist, bilden Symbole, die auf den darunter verlinkten Inhalt verweisen. Sie sollten notwendigerweise immer etwas beschreiben und einen Sinn aufweisen. Man spricht von „Metaphern“, wenn Symbole das Gesamtkonzept Navigation mit einbeziehen. Bei einer Metapher handelt es sich um eine visuelle Analogie, die in der gesamten Site Verwendung findet und die einzelnen Teile der Site in einen konsistenten Zusammenhang bringt.

Dabei ist der Gebrauch von Metaphern im World Wide Web keinesfalls eine völlig neue Möglichkeit, mit unbekannten Technologien umzugehen. Jede neuere Kulturinnovation stellt für uns Menschen zuerst einmal etwas dar, für das es keine Bezeichnung gibt. Dinge, für die keine Begriffe existieren, bezeichnen wir zunächst einmal mit Begriffen, die bereits in unserer Sprache verankert sind.

Als die ersten Fahrräder aufkamen, nannte man sie „Drahtesel“, weil man sie mit einem Fortbewegungsmittel beschrieb, das man schon kannte und daher ihre Funktion optimal sprachlich wiedergeben konnte.

Unsere ganze Sprache besteht aus metaphorischen Ausdrücken. Nicht nur technische Neuerungen wie das „Fernrohr“ oder die „Glühbirne“, sondern auch abstrakte begriffliche Innovationen aus den unterschiedlichsten Bereichen benutzen Metaphern, um den Menschen Verständnis zu ermöglichen: „Ozonloch“, „Regenbogen“, „Tabula Rasa“, „Fauxpas“, „ein Rad ab haben“, „Schwein haben“ und viele andere.

Gegenstand dieser Hausarbeit soll es sein, anhand der Bedeutung von Metaphern für unsere Sprache, unser Denken und unser Lernen herauszustellen, wie Benutzerführung in Webseiten durch Metaphern benutzerfreundlich und effektiv gestaltet werden kann und was Metaphern für das Verständnis einer grafischen Benutzerschnittstelle leisten.

2. Metaphern in der Literatur

Der Begriff der Metapher stammt ursprünglich aus der Sprachforschung. Hier versteht man unter Metaphern Bedeutungen, die über die enge wörtliche Bedeutung des Gesagten hinausgehen. Sie beruhen auf Analogien, oder - um es etwas altmodischer, aber deutlicher zu sagen - auf „Gleichnissen“ und vermitteln Sachverhalte, indem sie auf etwas aufbauen, das wir schon kennen.

Daher findet man Metaphern schon in biblischen Texten („Gleichnis vom Sähmann“), in alten Erzählungen mit Sinngehalt („Ringparabel“) oder in Jahrhunderte alten Märchen („Der böse Wolf“). Auch in primitiven Kulturen spielen Metaphern eine grosse Rolle, um Mythen und spirituelle Gegebenheiten zu verdeutlichen („Regenbogenschlange“ der Aboriginés) und damit verbundene Sinngehalte für eine Kultur weiterzugeben. In Sagen, fiktionalen Erzählungen und Fantasygeschichten („Nibelungenschwert“, „Frodos Ring“ im „Herr der Ringe“) sind sie ebenso zu finden, wie in unserem Alltag („Flimmerkasten“ als abwertende Bezeichnung für den Fernseher, „Sonnenbrand“ als für eine chemische Reaktion der Hautfarbstoffe auf UV-Licht).

Man könnte die Liste endlos weiterführen und käme dabei irgendwann an den Punkt, an dem man erkennt, dass selbst einige Schriften auf Zeichen aufbauen, die metaphorische Bedeutung haben. In der chinesischen Schrift (um 1500 v. Chr.) hat auch heute noch jedes Zeichen eine Wortbedeutung. Von den ursprünglich 50000 Schriftzeichen sind heute noch etwa 4000 im Gebrauch, die häufig miteinander kombiniert und zu neuen metaphorischen Ausdrücken zusammengesetzt werden. So beruht das chinesische Schriftzeichen für „Berlin“ auf den Schriftzeichen für „Baum“ und „Haus“, um eine Siedlung mit Grünanlagen zu beschreiben.

Eine Metapher bedeutet gewissermassen nicht sich selbst, sie lässt „etwas“ als stellvertretend für „etwas anderes“ stehen. Weitere Beispiele sind der Ausdruck „Wie ein Elefant“ für sehr gross oder „wie eine Rakete“ für sehr schnell.

Solche Konstruktionen durchziehen unsere Sprache in einem dichten Netz von mehr oder weniger hintergründigen Beziehungen, Begriffskompositionen, -neudefinitionen und Querverweisen. Das gemeinsame Moment (dies gilt im übrigen für alle Metaphern) ist eine Analogie: Dinge welche die gleichen Reaktionen, Assoziationen oder Gedankengänge bei uns hervorrufen, können wir als identisch auffassen oder eines als Symbol für das andere stehen lassen.

Durch Metaphern gewinnt unsere Sprache an Ausdrucksmöglichkeiten, es kommen Bedeutungsnuancen hinzu, welche die Kommunikation lebendiger und oftmals auch prägnanter machen.

Eine wesentliche Eigenschaft kreativer Menschen ist eine extreme Sensibilität gegenüber „Nuancen“ der Wahrnehmung, des Gefühls und des Denkens. Diese Komplexe nicht in Kategorien zu fassender Gefühle und Gedanken schlagen Brücken zwischen „Informationslücken“ und schaffen neue Bedeutungen, indem gewohnte Denkpfade verlassen und Wahrnehmungen auf nicht lineare Art und Weise zu neuen Sinngehalten verknüpft werden.

Virginia Woolf sprach häufig auf alle Nuancen an, die mit wellenförmigen Bewegungen zu tun hatten. Solche Nuancen führten sie zu ihren grossartigsten Novellen. Da der Reichtum solcher Denkmomente nicht in den normalen gesellschaftlich überformten Denkmodellen enthalten ist und eine sehr individuelle Angelegenheit darstellt, müssen Kreative Menschen erst eine Gestalt schaffen, in der sie sich anderen mitteilen lassen.

Das Gedicht „Die Schriftstellerin“ des Pulitzer-Preisträgers Richard Wilbur ist als verschachtelte Reihe von Metaphern aufgebaut. Im Leser entsteht eine Spannung zwischen den Ähnlichkeiten und Unterschieden der Bestandteile. Sachverhalte aus verschiedenen Bereichen unseres Denkens werden nebeneinandergestellt und erzeugen Ähnlichkeiten. Dadurch wird der Leser gezwungen, sein übliches Denkschema zu verlassen und am Ende macht er eine erstaunliche Erfahrung, die seinen Geist überrascht.

Durch die Metapher wird eine Lücke zwischen den Bestandteilen des Gleichnisses aufgerissen und mit Hilfe einer Nuance überbrückt. Dadurch wird das Denken aus den linearen Strukturen herausgehoben und kann damit sogar zum Gegenstand chaostheoretischer Forschung werden. In der Erfahrung der Nuance betreten wir den Grenzbereich zwischen Ordnung und Chaos und in der Nuance liegt unser Sinn für die Ganzheit und Unteilbarkeit der Erfahrung. Das Gedicht finden Sie im Anhang.

Viele Metaphern sind so in unser Sprachrepertoire integriert, dass sie uns überhaupt nicht mehr als solche auffallen. Das „Herz“ des Salates ist kein Herz, und die Regierung „saugt“ uns Steuerzahler aus, obwohl weit und breit kein dafür geeigneter Saugrüssel zu sehen ist.

Die Eule als Symbol der Weisheit im westlichen Kulturkreis gilt in Südostasien als besonders dummes und böses Tier. Ein Sachverhalt, dessen Unkenntnis die UNO einmal viel Geld gekostet hat, als ein erbauliches Informationsfilmchen, das sich dieser Metapher bediente, für den asiatischen Raum komplett neu gedreht werden musste. Weisheit und Eulenhaftigkeit sind also nicht naturgesetzlich miteinander verknüpft und können damit auch nicht als exakte, objektive Bedeutungsrelationen definiert werden.

Deshalb wird man metaphorische Eigenschaften auch in keinem wissenschaftlichen Lexikon finden, obwohl solche Konstruktionen einen grossen Teil unserer Sprache ausmachen. Metaphern können dem wissenschaftlichen Anspruch auf Intersubjektivität nicht gerecht werden, da es Bedeutungsunterschiede in verschiedenen Kulturen, Sprachen oder Religionen gibt.

Lediglich auf Metaphern basierende Wortkonstruktionen, die schon seit sehr langer Zeit in unserer Sprache vorhanden sind, werden in unserem Sprachgebrauch als eigenständige Begriffe angesehen („Tollwut“, „Diskjockey“, „Zeitschrift“).

3. Metaphern in der Kunstgeschichte

Auch in visuellen Bereich gibt es die Metapher nicht erst seit Erfindung des Computers. Beispiele sind der Horizont, der eine Grenze zwischen „davor“ und „dahinter“ markiert, zwischen heute und morgen, Gegenwart und Zukunft, oder ein zerbrochener Spiegel, Kristalle, Apfelbäume, Schlangen, die Sonne, der Mond und viele andere. Dabei spiegeln die Metaphern immer Bedeutungen wieder, die in der Zeit der Entstehung eines Kunstwerkes mit ihnen verknüpft waren. Besonders im Surrealismus findet man häufig Gegenstände in Kunstwerken, die besondere Bedeutungen erschliessen, wie Dali´s zerronnene Uhren in seinem Bild „The Persistence of Memory“ (1931) als Symbol für die Unbeständigkeit der Zeit. (siehe Anhang)

4. Metaphern in der Werbung

Insbesondere dort, wo Produkten bestimmte Bedeutungen zugeschrieben werden, um Verkaufszahlen in die Höhe zu treiben, finden Metaphern oft übertriebene Anwendung. Man denke nur an den Marboro-Cowboy, der Freiheit und Abenteuer suggeriert, wo eigentlich Abhängigkeit und Krankheit assoziiert werden müssten.

Viele Produktnamen beruhen auf Metaphern, um ein Markenimage festzulegen und Bedeutungen zu suggerieren: „Fruchtzwerge“, „Weisser Riese“, „Ferrero Küsschen“. Der Vorteil liegt auf der Hand: Durch die Medien lassen sich keine taktilen Berührungen, Gerüche und Geschmäcker transportieren. Der unmittelbare Nutzen eines Produktes kann nicht durch Erfahrung vermittelt werden. Er wird daher durch Umschreibungen und metaphorische Ausdrücke mit bekannten Erfahrungen gleichgesetzt. Durch die Einbindung insbesondere des Fernsehens in unser häusliches Umfeld treffen diese Umschreibungen auf unseren persönlichen Alltag und dadurch können wir die suggerierten Werbebotschaften nachvollziehen und erfahren.

5. Metaphern in der Musik

Musik ist in der Lage, Emotionen auszudrücken. Der Komponist überträgt eine Emotion per in ein konkretes sprachliches Zeichen, in ein musikalisches Motiv, welches diese emotionale Aussage als Inhalt transportiert. Damit ist die grundsätzliche Möglichkeit von Musik gegeben, Emotionen an einen Rezipienten mitzuteilen. Der Hörer eines Musikstückes wiederum besitzt die Fähigkeit, in musikalischen Zeichen einen emotionalen Gehalt zu erkennen. Es ist zum Beispiel denkbar, dass eine Aggression metaphorisch durch ein musikalisches Zeichen vermittelt wird oder ein bestimmter Gegenstand wie eine „Glockenblume“ musikalisch metaphorisch beschrieben wird, wobei man eine gemeinsam besessene Eigenschaften von Musik und Gegenstand herausstellt.

Leonard Bernstein wies in seinen Vorlesungen in Harvard auf musikalische Selbstähnlichkeit von der grössten bis zur kleinsten Skala musikalischer Struktur hin und nannte solche sich wiederholenden Abwandlungen „musikalische Metaphern“.

Der Komponist Charles Dodge, Leiter des Zentrums für Computermusik am Brooklys College, stellte eine Verbindung zu der grundlegenden Selbstähnlichkeit her, die es in der klassischen Musik immer gegeben hat. „Das Bewusstsein der Selbstähnlichkeit durchzieht alle Untersuchungen musikalischer Struktur“, sagt er.

6. Metaphern im Lernen Lernen findet häufig über Analogien statt, ein Sachverhalt, den man besonders deutlich bemerkt, wenn man jemandem etwas erklären soll, von dem er keinen blassen Schimmer hat. Ein Computerspezialist, der einem Amateur einen Computer erklären soll, macht sich Analogien zwischen Computern und Menschen zunutze, um eine Er-Metapher zu konstruieren, da beide unter anderem Bedingungen prüfen und Arbeitsvorgänge unterbrechen können.

Metaphern sind also auch eine Denk- und Lerntechnik, mit deren Hilfe Probleme gelöst, Neues gelernt und Zusammenhänge verstanden werden können. Unser Denken über neue Probleme führt zunächst über schon vorhandenes Wissen und die Gestaltung neuer Technologien geht immer von Vertrautem aus.

Dabei können Lern-Metaphern in den verschiedensten Bereichen eingesetzt werden:

Wenn man jemandem das Rauchen abgewöhnen will, kann es im Sinne einer Aversionstherapie hilfreich sein, das Rauchen mit einem negativen Begriff zu belegen, um eine Distanz zur eigenen Nikotinsucht zu schaffen und damit die Möglichkeit zu bieten, diese kritisch zu hinterfragen. So bezeichnet Allen Carr in seinem Buch „Endlich Nichtraucher“ die Craving-Symptome beim Nikotinentzug - also das Verlangen nach einer Zigarette - als Schreie einer sterbenden Nikotin-Bestie. Diese extreme typisch amerikanische Bespiel soll zeigen, dass selbst festgefahrene erlernte „Gewohnheiten“ und automatisierte Verhaltensweisen durch Denk-Metaphern aufgeschlüsselt und geändert werden können.

Aber auch weniger dramatische Anwendungen sind alltäglich. Viele Sprachlehrer legen ihren Schülern nahe, Vokabeln nicht einfach sinnlos in sich hinein zu pauken, sondern „Similies“ zu benutzen, Wörter mit gleich Bedeutung oder Beschreibungen eines Gegenstandes, Sachverhaltes, einer Tätigkeit oder Eigenschaft. Dadurch kann man, um es metaphorisch zu sagen „Eselsbrücken“ bauen und Neues effektiver erlernen, indem man auf dem aufbaut, was man schon weiss. Ganze Textverständnisse bauen nicht selten auf Metaphern auf (s.o : Metaphern in der Literatur).

Im universitären Bereich hat sich ein ganzer wissenschaftlicher Bereich herausgebildet, die Metaphorologie als hermeneutisches Verfahren, um Texte inhaltlich zu analysieren und zu interpretieren.

Auch können vertraute Sachverhalte in völlig neuem Licht erscheinen, wenn man gewohnte Denkpfade verlässt und durch Metaphern beispielsweise in der Ethnologie eine fremde Erfahrung auf eine vertraute Erfahrung projeziert. Die Ethnologie der eigenen Kultur kann den Blick auf die eigenen Landsleute verfremden und in den üblichen Vereinssitzungen eines Fussballclubs recht eigenartige Stammesriten erfüllt sehen, indem man die Metapher einer primitiven Kultur auf die eigene soziale Gruppe bezieht und dadurch Strukturen sichtbar werden, die normalerweise nicht ins Auge fallen.

Allgemein geht jede Innovation, jede Erfindung und jede Neuschaffung aus etwas hervor, das es zuvor schon gegeben hat. Meist entstehen Innovationen aus einer Notwendigkeit oder einem Bedarf heraus über kreative Ideen, wobei kreatives Denken immer einen Sprung von einer festgefahrenen Denktechnik über eine völlig andere Denkart darstellt, um die Lösung eines Problems zu finden. Die Beschreibung solcher Denkvorgänge lässt sich ebenfalls metaphorisch mit dem Begriff „Geistesblitz“ darstellen. Häufig dauert es lange, bis sich Erfindungen als eigene Ideen ausbilden und sich von ihren Vorläufertechnologien lösen können, so kannte man das heutige Auto jahrzehntelang nur unter dem Begriff „Kutsche“.

7. Metaphern im Webdesign

Das Grundprinzip von Metaphern im Interface-Design ist das Gleiche wie in der Sprache und im Denken. Websites ähneln Landschaften, durch die Routen führen, sie besitzen eine Infrastruktur, welche die User aufgrund ihres Wissens und ihrer Vorerfahrung benutzen.

Auch hier haben wir eine völlig neue Technologie, die in der Gestaltung noch auf alten Ideen aufgesetzt ist. Viele typische Internet-Begriffe oder Slogans wie „Visitenkarte im Netz“, die „Online-Broschüre“, „Shops“, „Portal“ usw. beruhen auf Technologien und Ideen von Gestern. Dabei beanstanden einige Webdesigner und Kritiker, dass Websites heute noch zu sehr an der gedruckten Seiten-Metapher aus dem Printbereich angeleht sind und dabei die kreativen Möglichkeiten des neuen Mediums nur unzureichend genutzt werden.

Es gibt bei Metaphern im Webbereich eine wie auch immer geartete Ähnlichkeit zwischen einem „Ding X“ einerseits und einer Benutzeroberfläche oder auch einer einzelnen Interface-Funktion andererseits. Bei einzelnen Interface-Funktionen spricht man von Icons oder Symbolen, bei Gesamtkonzepten der visuellen Interfacegestaltung von Metaphern.

Eine Lupe dient beispielsweise dazu, Dinge zu suchen und deshalb ist eine Lupe als Icon für eine Suchroutine sinnvoll und verständlich. Ein Papierkorb nimmt verbrauchte oder weggeworfene Dinge auf, deshalb ist er auf dem Desktop als Symbol einleuchtend.

Idealerweise können Systemoperationen mit Piktogrammen in einen konsistenten und funktionalen Kontext gestellt werden. Wenn man das einmal erlernt und verstanden hat, hat man es für alle Zeiten verstanden, wird es nie wieder verlernen und kann den Gedankengang jederzeit wieder erinnern und abrufen. Inhalt und Funktion einer Site können selbst von Benutzern verstanden werden, die von Computern kaum eine Ahnung haben und die Informationsverarbeitung kann bei den Benutzern schneller erfolgen. Solche Lernvorgänge geschehen intuitiv und sind ungemein benutzerfreundlich, weil sie keine Vorkenntnisse oder Beschreibungen erfordern und auf die Bedürfnisse und Fähigkeiten des Benutzers zugeschnitten sind.

Fleming formuliert in diesem Zusammenhang: „It´s essential that we try to understand how people are likely to react to problems, why they sometimes fear the screen, and how they learn new things.“ Anwender müssen mit dem Computer kommunizieren können. Die Art und Weise, wie die Interaktion zwischen Mensch und Maschine erfolgt, bestimmt die Effizienz der Anwendung.

Grafische Benutzerschnittstellen sind allgemein im Gegensatz zu textorientierten Benutzerschnittstellen intuitiver zu erfassen, indem sie Befehle, Dateien oder Verzeichnisse als grafische Symbole (Icons) darstellen.

Shneiderman liefert die Begründung dafür: „Dealing with representations of objects may be more ´natural´ and closer to innate human capabilities: Action and visual skills emerged well before language in human evolution.“ Medien-Textualität und mentales Modell-Verständnis könnten ohne linguistisches Verständnis in Kombination mit elementarem Gestaltverstehen nicht stattfinden. Der bildliche Handlungsspielraum baut auf dem sprachlichen auf, ebenso wie das Lernen, wie man einen Computer benutzt, ohne linguistische Begriffe und kognitive Bedeutungen nicht möglich wäre.

Nach Sandbothe erscheint das Bild im hypertextuellen Kontext nicht länger als „Referenz und Schlußpunkt eines Menus, sondern wird selbst zu einem Zeichen, das auf andere Zeichen verweist. Ebenso wie die schriftlichen Hypertexte, die intern bereits nicht mehr linear, sondern rhizomatisch und bildhaft organisiert sind, funktioniert das hypertextuelle Bild als semiotische Schnittstelle im unendlichen Verweisgefüge des digitalen Docuverse.“

Daher sind Metaphern in diesem Zusammenhang besonders effiziente Werkzeuge des Verstehens. Problem- oder Gestaltungslösungen können von einem Bereich auf einen anderen übersetzt werden, wenn es eine Überschneidungszone zwischen den Denkstrukturen gibt.

Durch eine konsistente Gestaltung, eine sinnträchtige Anordnung und durch spezifische Charakteristika der Elemente ist es dem Anwender möglich, Systemoperationen vorherzusehen und zu durchschauen. Durch Icons kann vor allem die Vorhersehbarkeit der auszulösenden Aktionen erleichtert werden.

Die Schreibtisch-Metapher mit ihren Ordnern und dem Papierkorb stellt einzelne Icons in einen gesamtkonzeptionellen Zusammenhang und ist wahrscheinlich das bekannteste Beispiel für den Gebrauch von Metaphern im Benutzeroberflächendesign. Apple, die Erfinder der Desktop-Metapher, haben die Bedeutung der Benutzung von Metaphern explizit in ihren Richtlinien zum Interfacedesign verankert.

8. Vorteile grafischer Benutzerschnittstellen

Grafische Benutzerschnittstellen besitzen folgende Vorteile im Gegensatz zu textorientierten Schnittstellen:

  • Anfänger finden sich schnell im System zurecht und brauchen nur geringes Vorwissen, Grundlegende Techniken können schnell erlernt werden
  • erfahrene Anwender können schnell und effektiv arbeiten,
  • unmittelbare Kontrolle über Erfolg oder Misserfolg der gewählten Aktion,
  • geringe Fehleranfälligkeit, da Befehle nicht aktiv erinnert werden müssen,
  • Anwender können Vertrauen in das System aufbauen und ein Gefühl von Kontrolle und Beherrschung der Maschine entwickeln.
Diese Vorteile korrespondieren mit den Anforderungen, die Jacob Nielsen an benutzerfreundliche Systeme stellt (siehe unten).

9. Was leisten Metaphern im Web

Die Metapher grenzt die Website von anderen Sites ab, ermöglicht die Beschreibung von Funktionen, macht die Erkundung einer Website spannend und Ihre Benutzung einfach und effektiv.

Benutzer kennen im Idealfall das in der Metapher Dargestellte aus der Realität und können dadurch Rückschlüsse auf den Gebrauch einzelner Elemente in der dargestellten visuellen Umgebung schliessen. Dies setzt voraus, dass die Metapher dem Benutzer bekannt ist. Schnittstellenmetaphern beziehen sich daher oft auf vertraute Objekte oder Gegenstände wie Verkehrsschilder oder Bürogegenstände.

Bilder als Mittel der Kommunikation müssen - im Vergleich zur Sprache, die uns quasi natürlich gegeben und frühzeitig anerzogen ist - nach Bedarf erst hergestellt werden. Ihr Verständnis beruht auf Konventionen, die beim kommunikativen Handeln berücksichtigt werden müssen Diese Konventionen sind intersubjektiv gültig, jedenfalls innerhalb eines bestimmten Kulturkreises.

Da sich Bilder heute mit entsprechenden Programmen beliebig zusammensetzen und redigieren lassen, verlieren sie nach Winkler ihren ausgezeichneten Status als Abbildung von Wirklichkeit. Ohne Konventionen kann das Verständnis eines Bildes nicht gesichert werden.

Nach Braun ist es für das Verstehen von Piktogrammen unbedingt notwendig, dass die analoge Beziehung zwischen dem, was ein Symbol darstellt und dem, was es an Abstraktem symbolisiert, per Konvention unter den Benutzern des Zeichen vereinbart ist.

Benutzerschnittstellen-Design beschäftigt sich vor allem mit der Frage, wie die Interaktionsprozesse zwischen Mensch und Computer transparent und nachvollziehbar gemacht werden können.

Lynch formuliert diesen Anspruch so: „Die Intention hinter grafischem Benutzerschnittstellen-Design“ ist es, Bildschirm-Displays zu entwerfen, die eine funktionierende Umgebung für den Benutzer schaffen, indem sie einen explizit visuellen und funktionalen Kontext für dessen Handlungen formen. Das grafische Interface leitet, dirigiert und fokussiert die Nutzererfahrung und macht die organisationelle Struktur des Computersystems oder Multimediadokuments sichtbar und zugriffsfähig für den Benutzer.“

Die grafische Repräsentation von Objekten kann aber auch missverständlich, irreführend oder falsch sein. Die Komplexität einiger Programme ist mittlerweile so umfassend, dass die meisten Systemoperationen eigentlich gar nicht mehr grafisch repräsentiert werden können.

Oft müssen einzelne Piktogramme wie eine Sprache erlernt werden, weil diejenigen Piktogramme, die wir in unserem Alltag bereits erlernt haben, bei der Repräsentation komplizierter Funktionen nicht mehr weiterhelfen. Gute Metaphern sollen daher einfach zu erlernen und einfach erinnerbar sein. Braun definiert ein Piktogramm folgendermassen: „Ein Bildzeichen erfüllt seine Aufgabe als Icon, wenn das, was es darstellen soll, vom Empfänger des Zeichens (wieder)erkannt werden soll.“ Das setzt voraus, dass dargestellter und darstellender Gegenstand oder Sachverhalt eine sichtbare Gemeinsamkeit besitzen - mindestens ein gemeinsames visuelles Merkmal.

In einigen Fällen kann die metaphorische Ähnlichkeit so weitreichend sein, dass eine 1:1 Übersetzung von realen Bedienungselementen siehe und visuellem Design möglich wird, etwa bei Programmen zum Abspielen von Ton- und Videodateien. Hinter der Oberfläche befindet sich nur Software mit der Funktionalität eines CD-Players, wobei die Analogie zum realen Gerät hier allerdings so eng ist, dass wahrscheinlich nur ein Techniker die Unterschiede hinter der Oberfläche erklären könnte.

An diesem Beispiel wird auch der Nutzen der visuellen Metapher anschaulich: Wer einen CD-Player bedienen kann, kann dieses Wissen als Wissen über reale Geräte anwende, um die Software zu bedienen, was ungemein effektiv ist.

Schon die Homepage einer Site, die Splash-Screen, kann dem Anwender einen attraktiven Einstieg bieten und eine Metapher etablieren. Die Möglichkeiten des Mediums müssen ausgenutzt werden, um einerseits ein Markenimage zu transportieren, andererseits aber auch Innovationsfähigkeit unter Beweis stellen zu können.

10. Metaphern als Helfer bei der Ideenfindung

Nach David Siegel kann der Prozess der Entdeckung möglicher Metapher-geleiteter Organisationsschemata neue und aufregende Ideen über das Design, die Organisation und die Funktion einer Website bringen und der Ideenfindung dienen. Auch im „Brainstorming“ sind sie ein vielgenutztes Mittel, auf neue Gedanken zu kommen.

Der Prozess, den Rosenfeld und Morville als „Metaphor -Exploration“ bezeichnen, kann den kreativen Prozess in Fluss bringen. Allerdings ist es oftmals schwer, sich von seinen Ideen wieder zu trennen, weil man von einer Metapher sehr schnell überzeugt sein kann.

Eine Metapher, die nicht durchzuhalten ist, kann immer noch ein brauchbares Thema liefern, wie die Website der Louis Leitz GmbH&Co. eindrucksvoll beweist. Niemand kann eine genaue Aussage darüber treffen, was die Oberfläche eigentlich darstellt, man erkennt Registerblätter und einzelne Elemente aus dem Bürobereich. Damit haben wir es nicht mit einer Metapher im engeren Sinne zu tun, sondern mit einem Vergleich, der effektive Benutzerführung dadurch ermöglicht, dass bekannte Gegenstände collageartig neben und übereinander angeordnet werden.

11. Die Metapher bei Siegel, Fleming und Nielsen

Für David Siegel, den Autor des vielzitierten Web-Design-Referenzwerkes „Creating Killer Websites“ ist die Metapher das grundlegende Designmerkmal, welches eine Site von anderen Sites abgrenzt. Webprojekte werden durch Metaphern und andere visuelle Elemente zum kompletten Surf-Erlebnis, stellen eine ganzheitliche Surferfahrung dar, die sich an bekannten Modellen der Kommunikationspsychologie orientiert.

Typografische und andere visuelle Layoutprinzipien werden zusammen mit innovativen und kreativen Gestaltungslösungen verwendet. Die Site stellt einen virtuellen Raum einschliesslich Ein- und Ausgang dar, der sich durch sein „Look and Feel“ von anderen Sites abhebt.

Die Metapher soll sich an der intendierten Zielgruppe orientieren, welche sie deuten und verstehen können muss und sich dadurch in einer wohlbekannten Umgebung wiederfindet. Durch die Verwendung stark intuitiv zu verstehender Symbolik wird einfache Benutzerführung gewährleistet und die Site erhält eine „auf den ersten Klick“ wiedererkennbare Konsistenz. Als Beispiele für Website-Metaphern nennt Siegel Fernsehkanäle, das Innenleben von Organismen, Szenerien aus dem täglichen Leben, Comics und viele andere.

Siegel sieht Metaphern als eine Art Erkundungsfahrzeug für den Surfer mit deren Hilfe die Site praktisch erfahrbar und durchquerbar und das Publikum ausgesiebt wird. Durch Metaphern ergeben sich benutzerfreundliche grafische Leitsysteme, welche Navigation, Design, Form und Funktionalität ausgewogen kombinieren. Sie können den Benutzern dabei helfen, Inhalt und Funktion intuitiv zu verstehen.

Wichtig ist das Prinzip des Vergleichens und Erkennens von Ähnlichkeiten, das auch in bekannten Modellen der Konsumentenpsychologie Anwendung findet. Ziel dabei ist es, eine gemeinsame Wellenlänge des Publikums aufzubauen - „net equity“ - und die Besucher zu Wiederkehren zu veranlassen.

Jacob Nielsen nennt fünf Kriterien für benutzerfreundliche Systeme.

  • Das System muss leicht und schnell zu erlernen sein.
  • Wenn der Anwender das System einmal erlernt hat, muss er es effektiv nutzen können.
  • Das System muss leicht erinnert werden können. Wenn ein Anwender längere Zeit nicht mit dem System gearbeitet hat, sollte er nicht wieder von vorn beginnen müssen.
  • Bei der Arbeit mit dem System dürfen nur wenige Fehler auftreten. Katastrophale Fehler sind zu vermeiden.
  • Der persönliche Eindruck eines Anwenders ist von Bedeutung. Er sollte gerne mit dem System arbeiten.
  • Die „Benutzerfreundlichkeit“ hängt davon ab, wie gut ein Anwender den Funktionsumfang eines Systems ausschöpfen kann, während der „Nutzen“ sich daran orientiert, ob ein Programm überhaupt diejenigen Funktionen bietet, die der Anwender erwartet. Nielsen fasst Nutzen und Benutzerfreundlichkeit unter dem Begriff „Usability“ zusammen. Dabei stehen Orientierung, Navigation und Informationszugriff im Vordergrund der funktionalen Betrachtung.
  • Nielsen definiert Hypertext als die Möglichkeit, dem Anwender das Gefühl zu vermitteln, dass er sich frei durch die angebotene Informationsfülle bewegen kann. Wie Siegel verweist er in diesem Zusammenhang auf das „look and feel“ einer Site.

Jennifer Fleming stellt Inkonsistenz im Web-Design anhand einer Metapher dar, indem sie auf das Beispiel einer U-Bahn verweist. Die Bereiche der „Green Line“ sind grün gekennzeichnet, in den Bereichen der „Red Line“ herrscht die Farbe rot vor. Würden nun plötzlich die „Red-Line“ - Fahrzeuge durch die „Green Line“ navigieren, entstünden Verwirrung und Chaos. Viele Websites sind inkonsistent, weil Ihre Designer genau diesen Fehler begehen und ihren eigenen Leitsystemen widersprechen. Diese Seiten stellen virtuelle Umgebungen dar, in denen die logische Struktur nicht von visuellen Elementen unterstützt wird.

Fleming sieht Metaphern neben visuellen Hierarchien als wichtiges und mächtiges Werkzeug im Webdesign, das häufig falsch eingesetzt wird. Sie geht zunächst auf den Gebrauch von Metaphern in der Literatur ein und beschreibt dann deren Benutzung im Webdesign anhand geläufiger Beispiele wie dem Warenkorb oder Al Gores „Information Superhighway“.

Weiter stellt sie eine Metapher heraus, die ihr besonders gelungen erscheint: Die Lightbox-Metapher auf www.photodisc.com, einem bekannten Photoarchiv. Die Aufgabe, die es gestalterisch zu lösen galt, bestand darin, ein Element zu schaffen, in dem man auf ansprechende Art das Benutzerprofil und vom Benutzer ausgewählte Thumbnail-Bilder speichern konnte. Gleichzeitig sollte es anderen Nutzern möglich sein, sich diese Auswahl anzusehen, dort Notizen zu hinterlassen und die Notizen anderer zu lesen.

Man wählte die Metapher einer „Lightbox“. Diese Lightbox entspricht den Behältnissen, in denen man in altmodischer Weise in der realen Welt Dias aufbewahren und auswählen kann. Indem man ein in der Benutzergruppe der Site bekanntes Konzept benutzte, um ein neues digitales Werkzeug zu erklären, assoziierte man eine potentiell beängstigende Technologie, bestehend aus Cookies und Databases, mit einem vertrauten und komfortablen Arbeitsvorgang und schuf so eine effektive Metapher.

Nach Fleming kann der Bereich Webdesign in vielen Fällen auf den Bereich Industriedesign zurückgreifen und anhand einfacher kognitiver Erkenntnisgrundsätze Erklärungen über unser Denken, unsere Reaktionen, unsere Art des Interpretierens und unser Lernen liefern. Wenn wir Design in Einklang bringen wollen mit menschlichen Bedürfnissen, kommen wir nicht daran vorbei, das Design auf unsere Bedürfnisse und Kenntnisse zuzuschneiden.

Beziehungen zwischen verschiedenen Sachverhalten sind immer subjektiv, hängen vom Kontext ab, von unserem Wissen und unserer Erfahrung. Es gibt im Web keine standardisierten Organisationsschemata und keine Musterlösungen aus anderen Medienbereichen. Interface-Design ist serviceorientiert, sowohl im Hinblick auf die Aussage, den Kunden, den Benutzer als auch auf das Medium selbst. Es geht weniger um den individuellen Ausdruck, wie in der Kunst, als um Kommunikation.

12. Typen von Metaphern im Webdesign

Drei Typen der Metapher können im Web-Site-Design ausgemacht werden: Organisationelle, funktionelle und visuelle Metaphern:

  • Organisationelle Metaphern bedienen sich Vertrautheit mit einer System-Organisation, um das schnelle Verstehen einer neuen System-Organisation zu gewährleisten. Eine Website könnte hier das Organigramm eines Unternehmens wiederspiegeln, basierend auf einer strukturellen Analogie. Weitere Beispiele sind Sequenzen, Bäume, Netzwerke, der Grundriss einer Autohändlerfirma oder das Funktionsmodell eines Otto-Motors.
  • Funktionelle Metaphern schaffen eine Verbindung zwischen den Aufgaben, die man in einem traditionellen Umfeld vollführen kann und denjenigen, die man in einer neuen Umgebung vollziehen kann. Die funktionelle Analogie beruht auf Ähnlichkeiten in der Aufgabe, die ein Interface löst, weshalb man zum Beispiel die Menusteuerung einer Website analog zu dem Interface einer Textverarbeitung oder Tabellenkonstruktion konstruieren kann. Man spricht auch von „technischen Metaphern“ und kann beispielsweise Bedienelemente von Videorecordern, eine TV - Fernbedienung oder die Möglichkeiten einer virtuellen Bibliothek grafisch umsetzen.
  • Visuelle Metaphern benutzen vertraute grafische Elemente wie Bilder, Icons und Farben, um eine Verbindung zu etwas Neuem herzustellen. Zum Beispiel kann ein Online-Verzeichnis über Telefonnummern eine Verbindung mit den vertrauten Gelben Seiten herstellen. Die visuelle Analogie beruht auf ähnlichem Aussehen, weitere Beispiele sind Räume, festgelegte Firmen- und Produktfarben, Broschüren oder Landkarten.

13. Grenzen, Fehler und Risiken bei der Anwendung von Metaphern

Eine Metapher kann insbesondere dann fehlschlagen, wenn sich der Zielbereich der Metapher, also das neu zu verstehende oder zu gestaltende, vom Quellbereich (dem realen Ding/Sachverhalt) unterscheidet. Wenn eine Metapher zu wörtlich genommen wird, verdeckt sie neue Möglichkeiten, erschwert oder verhindert Lernen. Hier können ungewollte Effekte auftreten oder die Metapher kann eine begrenzende Wirkung haben, wenn nicht alle Informationen innerhalb der Metapher untergebracht werden können. Beispielsweise können Benutzer in einer virtuellen Bibliothek einen Bibliothekar erwarten, der referentielle Fragen beantwortet. Die meisten virtuellen Bibliotheken stellen keinen solchen Service bereit. Auch könnte der umgekehrte Fall eintreten, dass man in der virtuellen Bibliothek Services integriert, die keine Entsprechung in der realen Welt haben, zum Beispiel die Schaffung einer eigenen benutzerdefinierten Version der Bibliothek. Hier müsste man mit der Metapher brechen und Inkonsistenz im Organisationsschema wäre die Folge. Wenn sich eine Metapher nicht an jedem Ort einer Website einsetzen lässt, ist die Oberfläche der Site zwangsläufig nicht konsistent.

Nielsen erkennt ebenfalls das Problem, das sich ergibt, wenn die Benutzung des virtuellen Objektes vom realen abweicht. Er beschreibt das Problem mit dem Symbol eines Einkaufswagens. Man legt Produkte hinein und nimmt welche heraus. So gibt man beispielsweise sechs Bücher in den Wagen. Möchte man nun zwei doch nicht kaufen, muss man die neue Anzahl in ein spezielles Feld mit Hilfe der Tastatur eintragen, was eigentlich nicht zum Quellbereich der Metapher gehört.

Wenn Metaphern ihren Benutzern nicht geläufig oder vertraut sind, stellen sie keine grosse Hilfe dar. Die Website eines Computer-Hardware-Verkäufers in Anlehnung an die interne Architektur eines Computers zu organisieren, wird Benutzern, die das Layout eines Motherboards nicht kennen, keine effektive Benutzung ermöglichen. Auch die „Organisationelle Metapher“ - so plausibel sie für die Mitarbeiter eines Unternehmens auch sein mag - kann für einen Besucher, dem die Struktur seiner Handlungsziele sehr viel wichtiger ist, als mühsam zu lernen, welche Abteilung mit welcher verbunden ist, sehr ineffektiv sein.

Die Benutzeroberfläche des Apple Macintosh war eine der ersten, bei der Gebrauch von der Desktop-Metapher gemacht wurde. Insbesondere die Funktionalität des Papierkorb-Icons wird häufig diskutiert. Eine Datei wird dadurch gelöscht, dass sie auf den Papierkorb gezogen wird. Gleichzeitig wird Drag and Drop auf den Papierkorb auch für Datenträger benutzt, wobei diese aber nicht gelöscht, sondern ausgeworfen werden. Das irritiert vor allem neue Benutzer, weil sie befürchten, dass ihre Dateien auf den auszuwerfenden Datenträgern gelöscht werden. Hier ist der Papierkorb im Grunde eine „falsche Metapher“, deren Funktion weder aus dem Symbol selbst noch aus dem Gesamtkonzept richtig zu ersehen ist.

Falsche Metaphern sind irreführend. Ein weiteres Beispiel stellen die Objekt-Listen bei Yahoo dar, die oft mit dem Begriff „channels“ bezeichnet werden, obwohl sie nichts mit Fernsehen oder Rundfunk zu tun haben. Dadurch werden sie trotz ihrer nützlichen Inhalten sehr oft übergangen oder übersehen, weil die Metapher im Widerspruch zu den Inhalten der Site steht.

Genauso falsch wäre es, eine Site für Senioren als Märchenwald oder Spielekonsole zu gestalten oder eine Site für Kinder mit komplizierten Modellen aus der Welt der Erwachsenen zu versehen. Private Gegenstände werden auf einer Firmenpräsentation weniger gut ankommen und trockenes Business-Aussehen wird im Freizeitbereich auf wenig Begeisterung stossen. Die Wahl der Metapher soll sich also auf die Anforderungen der Zielgruppe stützen.

Oft geschieht es, dass man Merkmale als analog darstellt, die es eigentlich gar nicht sind. Die Gebäudemetapher schlägt oft fehl, da die Startseite eines Webprojektes ganz andere Funktionen hat, als eine Gebäudefassade, nämlich zu kommunizieren statt zu repräsentieren.

Siemens-Nixdorf entwickelte die Desktop-Metapher weiter und lieferte für einige Zeit mit ihren Rechnern eine Benutzeroberfläche aus, die nicht die Metapher des Schreibtisches benutzte, sondern gleich die eines ganzen Büros mit einem Schreibtisch, einem Bücherregal, einer Stereoanlage und einem Fernseher. Ebenso wie die Desktop-Metapher ist die Büro-Metapher zwar intuitiver zu bedienen als eine Eingabeaufforderung, beide bieten aber dennoch nicht die gleiche Flexibilität wie die entsprechenden realen Umgebungen. Die Aufgaben, die der Benutzer durchführen möchte, müssen in einzelne Tasks unterteilt werden. Man spricht in diesem Zusammenhang auch von „taking the tasks to the tools.“ Die Schreibtisch-Metapher ist aus der Industrie mittlerweile nicht mehr wegzudenken und die Entwickler greifen sie immer wieder auf, statt neue Metaphern wie zum Beispiel die „Plain-Paper-Metapher“ zu etablieren, bei der die Oberfläche eher wie ein Stück Papier aussieht, auf welchem der Benutzer seinen gerade auszuführenden Task vollzieht („bringing the tools to the tasks“). Microsoft versuchte parallel, mit dem System „Bob“ eine dreidimensionale Wohnung an die Stelle der Desktop-Metapher zu setzen und konnte sich am Markt ebenfalls nicht durchsetzen.

Metaphern sollten niemals übertrieben dargestellt sein oder zu lange Ladezeiten beanspruchen. Die Metapher der virtuellen Community wurde in vielen Fällen zu weit ausgeführt. Einige dieser Online-Communities haben Postämter, Stadthallen, Geschäfte, Bibliotheken, Schulen und Polizeistationen. Herauszufinden, welche Aktivitäten in welchen Gebäuden stattfinden, kann zur echten Herausforderung für den Benutzer werden. in solchen Fällen behindert die Metapher Usability und ist „überdehnt“. Der Anwender sollte Informationseinheiten idealerweise auf einen Blick erfassen und deuten können. Ein Überangebot an Rubriken oder Elementen kann darüber hinaus zu Überlastungen der Behaltensleistung führen.

Natürlich lebt jede Metapher davon, dass sie nicht haargenau das darstellt, was ihr im Realen entspricht. So kann man im Grunde jede Metapher überdehnen, wenn man sie zu wörtlich nimmt.

Neue Icons müssen trotz vereinfachter Auffassung und besserer kognitiver Kategorisierung durch den Benutzer erlernt und verstanden werden. Die Bedeutung einzelner Komponenten der grafischen Repräsentation erschliesst sich nicht unbedingt von selbst. Das Erlernen dieser Komponenten kann mitunter länger dauern, als das Erlernen linguistischer Befehle, insbesondere, wenn es sich um Objekte handelt, die missverständlich, irreführend oder falsch repräsentiert werden.

Auf keinen Fall sollte eine Metapher es erfordern, eine komplett neue Symbolsprache zu lernen, wie zum Beispiel in der Version 10 der Benutzeroberfläche des Programmes Corel Draw, als Beispiel aus dem Offline-Bereich.

Die Komplexität einiger Programme ist mittlerweile so umfassend, dass die meisten Systemoperationen eigentlich gar nicht mehr grafisch repräsentiert werden können. Es gibt hier so viele unterschiedliche und wenig aufschlussreiche Piktogramme und Icons, dass man das Programm ohne eingehendes Studium des Referenzhandbuches kaum verstehen kann. Hier wird ersichtlich, dass der Designer einer Benutzerschnittstelle immer verschiedene Nutzertypen vom Anfänger bis zum Profi vor Augen haben sollte und es sich lohnt, durch „User-Testing“-Verfahren potentielle Benutzer mit der neuen Navigation zu konfrontieren, die völlig unterschiedliche Fähigkeiten und Ausgangspunkte besitzen. Icons sollten immer eine beschreibende Aussage haben und im Gesamtkonzept zu einer konsistenten Navigation beitragen.

Im Forum von KommDesign, der Website des Psychologen Thomas Wirth, wurde die Homepage der Dresdner Bank diskutiert. Eine aufwendig konstruierte Darstellung des Eingangsbereiches einer Bank bildet hier die Grundlage zur Navigation. Hier soll man auf die Schilder oder Leuchtreklamen klicken, um an einen damit assoziierten Ort zu gelangen. Nach Wirth entspricht das in einer realen Umgebung einem Faustschlag auf das Schild oder die Leuchtschrift. Mit den gleichen Argumenten sieht er die Metapher eines virtuellen Dorfes als nicht tragbar, da jeder Mausklick dem „Stiefeltritt eines riesenhaften Gulliver“ entspräche. So wird die Metapher nicht zur Hilfe, sondern zu einem Hemmnis für die Navigation, weil man zu ihrer Ausführung geradezu bizarr merkwürdige Dinge tun muss.

Unstrittig ist dagegen die andere Begründung für die mangelhafte Qualität der Dresdner-Bank-Website. Die Metapher wurde nicht durchgehalten. Es gibt dort Seiten, denen jedes Attribut eines Gebäudes fehlt, wodurch dem Konsistenz-Anspruch nicht stattgegeben wird. Im günstigsten Fall macht das nur einen fragwürdigen Eindruck. Im schlechtesten Fall hat der Besucher das Gefühl, die Website ungewollt verlassen zu haben. Der Konsistenzanspruch gilt nicht nur für die metaphorische Bedeutung von Objekten, sondern auch für die Grösse einzelner grafischer Elemente, Ihre Funktion und Bezeichnung. Werden Systemoperationen einer Website unzureichend repräsentiert, sei es durch falsche Metaphern, sei es durch inkonsistente Darstellung einzelner Bildschirmobjekte, dann führt dies unausweichlich zu Desorientierung und mangelnder Funktionalität. Behinderte Benutzerführung ist ein zentrales Problem bei hypertextorientierten Informationssystemen. Oft sind gewünschte Informationen zwar vorhanden, der Anwender weiss jedoch nicht, wie er diese auf geeignete Weise abrufen kann.

Metaphern, die nicht intuitiv sind, behindern die Benutzerführung ebenfalls. Auf der Website Biancas Shack Map, die bei Rosenfeld und Morville diskutiert wird, sind die Inhalte in Anlehnung an die Metapher des Grundrisses eines Hauses organisiert. Das verleiht der Site zwar eine gewisse Originalität, es ist jedoch schwer zu deuten, was sich hinter den einzelnen Raumbeschreibungen wie „bathroom“ oder „foyer“ verbirgt. Ausserdem ist die Metapher nicht konsistent, da die Site Elemente enthält, die mit einem Hausgrundriss rein gar nichts zu tun haben. (Siehe auch Beispielesammlung: Homepage von Jnorris)

Wenn man einfach Wörter oder Bedeutungen durch Bilder ersetzt, hat man einen Vergleich geschaffen, aber noch lange keine Metapher konstruiert, was nicht heisst, das Vergleiche und Metaphern nicht in einen sinnvollen Zusammenhang zu bringen wären, wie die Desktop-Metapher mit dem Papierkorb-Icon zeigt. Allerdings vernachlässigt die Desktop-Metapher das Gesamtkonzept Navigation, weil es Symbole unterschiedlicher Welten benutzt und mischt und auch Icons zulässt, die auf keinem realen Schreibtisch zu finden sind.

Alles in allem ist der Gebrauch von Metaphern im Benutzeroberflächendesign ein mächtiges, aber sehr schwierig zu implementierendes Mittel, das eine Menge Fingerspitzengefühl erfordert.

14. Anhang

„Die Schriftstellerin“ - Richard Wilbur

In ihrem Zimmer im Giebel des Hauses,
wo Licht sich bricht und die Fenster in den Linden schaukeln,
schreibt meine Tochter eine Geschichte.

Auf der Treppe zögernd höre ich
durch ihre geschlossene Tür einen Aufruhr der Tasten
wie eine Kette, die über die Reling rasselt.

Jung ist sie, und der Rohstoff
ihres Lebens ist wertvolle Ladung, und teilweise schwer:
Ich wünsche ihr glückliche Überfahrt.

Nun aber ist sie es, die zögert,
als wehrte sie sich gegen die Glätte meines Gedankens.
Eine Stille wächst, in der

das ganze Haus zu denken scheint,
und dann ist sie da wieder mit einem gebündelten Lärm
von Anschlägen, und dann wieder Stille.

Ich denke an jenen verirrten Star,
der in dies Zimmer geriet, vor zwei Jahren;
wir schlichen hinein, ein Fenster zu öffnen

und zogen uns zurück, um ihn nicht zu erschrecken;
und eine hilflose Stunde, durch den Türspalt,
schauten wir auf das glatte, rauhe dunkle

und schillernde Geschöpf,
das gegen die Helligkeit prallte, wie ein Handschuh
auf den harten Boden oder den Schreibtisch stürzte,

und dann wartete, verbeult und blutig,
auf den Mut zum neuen Versuch; und welche Freude
in uns aufstieg, als er plötzlich

von einer Stuhllehne abhob,
geradewegs das rechte Fenster ansteuerte
und glatt das Fensterbrett nahm, die Schwelle zur Welt.

Ich hatte vergessen, mein Liebling,
es geht immer um Leben und Tod.
Ich wünsche Dir
das gleiche wie vorhin, doch heftiger.

15. Beispielsammlung

The Place
http://www.art.uiuc.edu:80/ludgate/the/place.html (leider ist Site nicht mehr im Web zu finden)
Die Site von Joseph Squier, der an der Universität of Illinois Fotografie und elektronische Medien unterrichtet, hat Kritikerlob aus aller Welt erhalten. Die Site besteht aus vielen Imagemaps, die Fotos von beklebtem und beschriftetem karierten Papier zeigen und so die Begrenzungen von HTML völlig entgehen. Wir sehen einen Alltagsgegenstand, auf dem hinter den einzelnen Notizen und angehefteten Gegenständen jede Menge Informationen ihren Platz finden. Die Metapher des karierten Papiers wurde häufig kopiert und weiterentwickelt, so findet man im Web eine ganze Reihe von Sites, die wie ein Spiralblock, ein Notizblock oder ein Schulheft oder ein Notizbuch gestaltet sind.

Fine Magazine
www.finemagazine.com (leider ist die Site nicht mehr im Web zu finden)
FineMagazine ist eine Online-Zeitschrift über Kunst Musik und Photographie, die sich der Metapher einer Periodentabelle der chemischen Elemente bediehnt, um nicht die herkömmliche Standarttabelle als Inhaltsverzeichnis verwenden zu müssen. Art kürzte man mit „Ar“ ab, Music mit „Mu“ etc. als ob es sich dabei um chemische Elemente handele. Dadurch konnte man auch eine zurückhaltende Navigationsleiste innerhalb des Magazins schaffen und gleichzeitig einen Back(-„Ba“)-Button und einen Next-(„Ne“)-Button etablieren.

Cosmetic Line
www.meleah.com/sometic.htm
Cosmetic Line benutzt die Metapher eines Gesichts, um per Imagemap zu verschiedenen Unterrubriken der Site zum Thema Gesichtspflege zu linken. Beim „Klick“ auf die Augen landet man beispielsweise im Bereich der Produkte zur Augenpflege.

US Environmantal Protection Agency
http://www.epa.gov/grtlakes/seahome/housewaste/house/house.htm
Die EPA hat ihre Informationen zu toxischen Stoffen im Haushalt sehr clever in ein comicartiges metaphorisches Navigationsschema verpackt, welches von der Imagemap eines Querschnitts durch ein Haus ausgeht. Beim Klick auf einen Raum gelangt man zu einer vergrösserten Ansicht dieses Raumes, in dem man wiederum einzelne Produkte anklicken kann, um Informationen zu den enthaltenen Reiz- oder Giftstoffen zu erhalten.

Homepage von Jnorris
http://www.csar.uiuc.edu/~jnorris/
Auf dieser privaten Homepage findet man die Space Metapher in einer inkonsistenten Form. Kategorien wie „Wedding“, „Work“, „Personal“, „Pets“ und „Resume“ werden Teilen einer Weltraumdarstellung zugeschrieben, die keinerlei Bezug zu den genannten Kategorien aufweist. So fragt man sich, was die Bezeichnung „Work“ mit einer Rakete und der Begriff „Resume“ mit dem roten Planeten gemeinsam hat. Hier haben wir es also streng genommen nicht mit einer Metapher zu tun, sondern mit einem Vergleich, der wenig innovativ ist.

Barbie / Mattel
http://de.barbie.com/
Die Website des Kinderspielzeugs Barbie kombiniert gleich zwei Metaphern: Eine comicartige Umgebung und ein Zimmer. Ein an der Wand hängender Kalender wird so zum Link-Icon für die folgende Site „Barbie liebt Kunst“ und ein Kleiderständer-Symbol verweist auf die Rubrik „Barbis Kleiderschrank“. Die Metapher wird allerdings nicht konsequent durchgehalten, da die Folgeseiten das Zimmer als metaphorischen Raum nicht mehr aufgreifen.

5. Literaturliste

Rada, Holger: Von der Druckerpresse zum Webserver
Wissenschaftlicher Verlag, Berlin, 1999
Seite 46-70

Siegel, David: Web Site Design
Verlag Markt und Technik, München, 1999
Seite 15-31, Seite 213, Seite 217

Fleming, Jennifer: Web Navigation. Designing the User Experience
O`Reilly, Sebastopol, 1998
Seite 63-71

Rosenfeld, Louis & Morville Peter: Information Architecture for the World Wide Web
O´Reilly, Sebastopol, 1998
Seite 33-35, Seite 150-152

Farkas, David K. & Jean B.: Principles of Web Design
Pearson Education Inc., 2002
Seite 124-126

Niederst, Jennifer: Web-Design in a Nutshell
O`Reilly, Sebastopol, 1999
Als Referenzwerk

Vattimo, Gianni (Hrsg.): Medien-Welten-Wirklichkeiten
Fink Verlag, München, 1998

Neverla, Irene (Hrsg.): Das Netz-Medium
Westdeutscher Verlag Opladen, Wiesbaden, 1998

Nielsen, Jacob: Designing Web Usability
New Riders Publishing, Indianapolis, 2000,

Eßbach, Wolfgang: Studium Soziologie
Wilhelm Fink Verlag, München, 1996

Briggs, John u. a.: Die Entdeckung des Chaos
München, Carl Hauser Verlag, 1990

Links:

www.kommdesign.de
www.techfak.uni-bielefeld.de/ags/pi/lehre/GMLSS98/1999-04-16/node5.html
www.zwisler.de/scripts/hyper_nav/hyper_nav.html
www.informatik.uni-trier.de/%7Esack/Informationsdesign/WS2000_01/WebDesign/index.htm
www.useit.com
http://weblab.uni-lueneburg.de
www.design-usability.de
http://www.momo-berlin.de/Mahrenholz_Musik-Verstehen.html
http://www.dietmar-korthals.de/music/text/metapher/

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